极客Unity3D工程师

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极客Unity3D工程师
最近更新 2023年03月17日
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03.极客Unity3D工程师
├─01-初级Unity3D开发工程师
│ ├─01-Unity3D 的最新资讯与下安装
│ │ ├─01-走进 Unity3D 工程师的世界
│ │ └─02-GDC 2015 游戏开发者大会 与 Unity 5.0 介绍
│ ├─02-Unity3D 基础操作
│ │ ├─01-Unity3D 窗口界面介绍
│ │ 2j ├─02-Unity3D 菜单界面介绍
│ │ ├─03-Scene与场景漫游
│ │ ├─04-Hierarchy与场景搭建
│ │ ├─05-Project与资源管理
│ │ └─06-Inspector 与游戏组件
│ ├─03-C#语言基础
│ │ ├─01-C#的值类型
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│ │ ├─05-C#的集合类型
│ │ ├─06-C# 的面向对象特性之封装
│ │ ├─07-C# 的面向对象特性之继承
│ ac │ └─08-C#的面向对象特性之多态
│ ├─04-Unity3D 脚本开发基础
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│ │ ├IT培训教材─02-Native2D 系统的介绍与使用
│ │ ├─03-Rect Transform 界面系统的布局
│ │ ├─04-UI Event 界面系统的事件机制
│ │ ├─05-UI Element 界面系统的可视组件(上)
│ │ ├─06-Auto Layout 界面系统的自动布局
│ │ └─07-UI Element 界面系统的可视组件(下)
│ └─05-初级Unity3D开发工程师面试题
│ └─└┈01-Unity3D初级工程师面试指导.mp4
├─02-中级Unity3D开发工程师
│ ├─01-Unity3D
│ │ ├─01-uGUI
│ │ ├─02-Native2D 系统的介绍与使用
│ │ ├─03-Rect Transform 界面系统的布局
│ │ ├─04-UI Event 界面系统的事件机制
│ │ ├─05-UI Element 界面系统的可视组件(上DB)
│ │ ├─06-UI Element 界面系统的可视组件(下)
│ │ ├─07-Auto Layout 界面系统的自动布局
│ │ └─08-Selectable UI 界面系统的操控组件
│ ├─02-Unity3D 动画系统
│ │ ├─01-课程准备与动画系统介绍
│ │ ├─02-资源准备与模型导入
│ │ ├─03-Animation View 动画的编辑
│ │ ├─04-Animator Controller 动画控制器的介绍
│ │ ├─05-Animator Transitions 动画的设置与状态的过渡
│ │ ├─06-1TAnimator Scripting 动画控制键的脚本控制
│ │ ├─07-Animator 1aE Layers 动画控制器的分层
92领域资源网  │ │ └─08-Animator IK 反向动力学的应用
│ ├─03-Unity3D 图形处理系统
│ │ ├─01-Unity5.0 着色器系统介绍
│ │ └─02-Unity5.0 渲染系统介绍
│ ├─04-Unity3D 粒子系统
│ │ ├─01-Unity3D 粒子界面及创建
│ │ ├─02-粒子形状模块及生命周期速度类模块
│ │ ├─03-Unity3D 粒子的颜色及速度控制方法
│ │ └─04-Unity3D 粒子的旋转、外部作用力与碰撞
│ ├─05-C# 语言进阶特性
│ │ ├─01-C# 的异常处理机制
│ │ ├─02-C# 的 IO 操作
│ │ ├─03-C# 的索引器
│ │ ├─04-C# 的委托
│ │ ├─05-C# 的事件
│ │ ├─06-C# 的泛型
│ │ ├─07-C# 的 Attribute
│ │ ├─08-C# 的反射机制
│ │ ├─09-C# 的预处理指令
│ │ ├─10-C# 的正则表达式
│ │ ├─11-C# 的匿名函数
│ │ ├─12-C# 的 LINQ
│ │ ├─13-C# 的扩展方法
│ │ └─14-C# 的初始化器
│ └─06-中级Unity3D工程师面试题
│ └─└┈01-Unity3D中级工程师面试指导.mp4
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│ └─01-Unity3D 扩展插件
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│ └─├─03-Photon 通信协议
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└─└─01-OpenGL ES
└─└─├─01-OpenGL ES 概述
└─└─├─02-OpenGL ES 开发基础
└─└─├─03-OpenGL ES 流水线与驱动
└─└─├─04-初探 GLSL
└─└─├─05-OpenGL 初识着色语言
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